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Guia De Chirto (Versión Antigua)

Todo lo que necesitas para dar tus primeros pasos en la comunidad.

Post Tue Aug 12, 2014 1:39 am
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Posts: 144
FUNCIONAMIENTO DEL SITIO

1. Menu Principal
2. Pantalla Principal ( o Home)

2.1 Creando La Cuenta y Logeandose
3. Menu Principal (Logueado)
3.1.1 Mensajes
3.2.1 Estado
3.2.2 Mercado
3.2.3 Sets
3.3 Mazo
3.3.1 Modificando tu mazo
3.3.2 Vendiendo cartas
3.3.3 Mazo secundario
3.3.4 BKCs
3.4 Mesas
3.4.1 Entrar a/crear una mesa.
3.4.2 Mesas De Categoria.
3.4.3 Mesas De Lideres De Gym.
3.5 Clanes.
3.5.1 Como Entrar A Un Clan
3.5.2 Como Crear Un Clan
3.6 Chat
3.7 Noticias
3.8 Rankings
3.9 Extras
3.10 Foro
3.11 Cerrar sesion

Tipos de carta:
4.0 Anatomía de las cartas
4. Pokemon
4.1 Básico
4.2 Evolución
4.3 Bebe/Baby
4.4 Pokemon de entrenador/lider
5. Entrenadores
5.1 Normales
5.2 Stadium/Estadio
6. Energías
6.1 Básicas
6.2 Especiales

Como jugar:
7. Campo de batalla
7.1 Mazo
7.2 Pila de descarte
7.3 Pokemon Activo
7.4 Banca Pokemon
7.5 Premios
8. Resto de la pantalla
8.1 Espacio para Mano/Pila de descarte/Mazo y demás
8.2 Log de batalla
8.3 Visualizador de cartas
8.4 Botonera
9. Objetivo del juego
10. Como empezar
10.1 Usando entrenadores
10.2 Retirando a tu Pokémon
10.3 Uniendo energía
11. Atacando
11.1 Llevando a cabo el ataque
11.2 Cálculo de daño (Debilidad y Resistencia)
11.3 Efectos especiales
12. PokePowers (Poderes Pokemon)
13. Terminar el turno
14. Abandonando la partida

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FIN DEL INDICE
============

Nota: Algunas imagenes estan en vista miniatura,debido a que en forma normal, no se ven completas en el foro.Para ampliar la imagen hagan click en ella.

FUNCIONAMIENTO DEL SITIO

1. Menù Principal

Cuando entramos al sitio, lo primero que vemos es la pantalla principal,desde hai, podemos loguerarnos en el juego, el menu principal va a estar limitado hasta que estemos resgistrados y entremos a nuestra cuenta.

2. Pantalla Principal ( o Home)

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Esta es la Pantalla Principal, donde podemos ver la informacion basica del juego, una descripcion, el ranking de victorias, los clanes dominantes en Ranking de clan y Guerras de Clanes, los ultimos temas activos en el foro, las cartas del dia (donde al azar se muestran 3 cartas de los diversos packs.

2.1 Creando La Cuenta Y Logueandose

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Haora hacemos click en el boton REGISTRARSE, vemos los tèrminos y condiciones del sitio.

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Si los leíste y estas de acuerdo con ellos, haces click en el enlace y vas a la pantalla de creación:

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Elegimos un nombre de usuario, y una constraseña (se pone dos veces por seguridad), y también una dirección de correo válida. El espacio de referidor NO lo rellenen eso ya no se usa en este sitio.

Ahora, ¿que reglas tienen las cuentas?:

1- No podemos tener mas de una cuenta por usuario, el tener mas de una se llama MC o multi-cuenta y está penado con un baneo
2- No se puede crear mas de una cuenta desde la misma IP, en caso de que fueran dos usuarios diferentes que usan la misma PC, tendrían que crear la otra cuenta en un PC aparte (esto se puedo sulucionar si anbos jugadores son vip). Además, esos dos usuarios no pueden relacionarse dentro del juego, es decir, no pueden tener batallas, ni comprarse o venderse cartas, para no levantar sospechas de que sea una multi-cuenta para hacer trampa
3- Las cuentas que no esten activas por demasiado tiempo van a ser borradas, pero una vez empezado, cuanto mas victorias se tengan, mas tiempo podrá estar inactiva una cuenta sin ser eliminada de la base de datos.

Una vez entendido eso, creamos la cuenta dando click en el botón Registrarse debajo de Referidor.

Ahora, sobre el menú principal, en la parte izquierda de la pantalla, ponemos nuestro usuario, nuestro password o contraseña, y le damos al botón Login.

Atencion: Una ves hayamos creado la cuenta, la misma estara en un modo de prueba, el cual no nos permitira modificar el mazo, no subiran los denales, no les contaran las victorias y derrotas, si los empates. Para dejar de ser "usuario a prueba" tiene que enviar un mp a la cuenta normalizar con el asunto normalizacion, pidiendole que les active la cuenta. Ademas deven jugar al menos 4 partidas y tener la cuenta en el foro (con el mismo nick que en la cuenta ingame),leer las guias y reglas ingame. Las normalizaciones se llevara acabo los dias MARTES, para poder reunir la informacion durante esos dias. Para saver mas de la normalizacion puden leer la guia Como Dejar De Ser Usuario A Prueba

3. Menù Principal (logueado)

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Ahora que estamos logueados, tenemos todas las opciones a nuestra dispocisión, hora de enumerarlas

3.1.1 Mensajes

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En este modo podremos enviar y resivir mp: Mensajes Privados, a gente que conoscamos en el sitio, tambien seremos avisados cuando una carta se vendida o sea canselada su venta en el mercado, los resultados de las mesas que jugamos y contra quien jugamos esa mesa y cupones que se iran dando a lo largo del tiempo. Al costado a la derecha podremos ver si alguno de nuestros amigos esta conectado en el sitio, si la luz del circulito al lado de nuestro amigo esta en verde, quiere decir que estas conectado, si esta en gris,quiere decir que no esta conectado.Para enviar un mensaje tenemos que apretar en Redactar y se abrira una ventana donde podremos escribrir nuestro mensaje. El resto no hace falta explicarlo creo que es obio je.

Sistema de enemigos: Tal como lo dice el nombre, este sistema sirve para que los user que pongan de enemigo a otros, no dejen que entren a usus mesas, para poner de enemigo a alguien solo deven poner el nombre en la parte donde dice: Usuarios, en mensajes y seleccionar enemigo. Tambien se los puede poner de amigos los cuales sirven para jugar amistosas, es lo mismo solo que en ves de enemigo ponen amigo. En cualquiera de los 2 casos, nos llegara un mensaje diciendo si un user nos agrego de enemigos o amigos.

3.2.1 Estado

En esta pantalla veremos 7 cosas.

Primero, la informacion de la cuenta

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Donde vemos el Email con el que esta registrada la cuenta y las opciones para cambiar contraseña en caso de querer hacerlo, simplemente se pone el Pass actual y el nuevo con su repetición, le damos a Guardar cambios y se actualiza.

Al costado tenemos las Colecciones

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Nos muestra la lista de actuales packs, y junto a cada uno, el numero de cartas que tenemos de dicho pack. Para meter una carta a coleccion hai que apretar el boton "coleccion" en la parte de mazos.
Atencion: una ves puesta una carta en coleccion NO se podra sacar nunca mas.

Haora veremos los estados de nuestra cuenta:

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Denales: Nos muestra la cantidad de dinero que tenemos, los denales suben 0.01 cada 10 minutos, lo cual serían 0.06 por hora, o bien 1.44 al día. Para que los denales sigan subiendo deveremos conectarnos cada 6 hs o jugar 1 partidas por dia (de cualquier tipo)

Cartas totales: Muestra todas las cartas que tenemos sueltas, pero las cartas que hayamos puesto en un mazo o en el mercado no cuentan.

Mazos jugables: Muestra la cantidad de mazos de 60 cartas que tenemos, un mazo no puede ser usado si no tiene exactamente 60 cartas.

Clasificación: Es una especie de titulo personal el cual se te da en base al promedio de victorias y derrotas que tenas, es decir:

victorias dividido por derrotas = el titulo que se te da

A mejor promedio, mejor titulo, los títulos y sus promedios son los siguientes:
.................
Menor <
Mayor >
.................
Leyenda: <0.05
Invicto: <0.10
Maestro: <0.20
Campeón: <0.35
Desafiante: <0.65
Luchador: < 1
Parejo: <1.4
Azaroso: <2.1
Desafortunado: > 2.1

Para ver cuando cambias al siguiente podrías calcularlo dividiendo tus derrotas por tus victorias, entonces podrías saber cuanto te falta de promedio.

Los demás son bastante obvios y no hace falta aclararlos.

En esta pantalla veremos las medallas y premios q ganemos.

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El Ranking General:

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aca veremos nuestro estado de ranking general en el juego.

Configuracion De Perfil:

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Podremos seleccionar si queremos que nuestras derrotas o nuestras colecciones se muestren en nuestra tarjeta de usuario, ademas del color q puede llevar la misma y Tambien haora podemos seleccionar el BKCs que queramos y tengamos claro.
y por ultimo el avatar:

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3.2.2 Mercado

En el mercado nosotros podemos ver todos los packs y cartas individuales que hay para comprar, inclusive las cartas que nosotros mismos pongamos a vender. Para comprar un pack o una carta, simplemente hacemos click en el boton Comprar cuando tengamos suficientes denales. En el mercado vemos lo siguiente:

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1- Filtro de búsqueda: En este campo de texto podemos poner una palabra o incluso una sola letra para que todas las cartas con dicha palabra o letra en el nombre aparezcan enlistadas, entonces, si ponemos por ejemplo la palabra "saur" (sin comillas) vamos a ver todos los bulbasaur, ivisaur o venasaur que hayan para vender si es que los hay. Además, podemos usar el símbolo de porcentaje (%) como un comodín, que nos permite usarlo como reemplazo de varias letras, por ejemplo, si pusiéramos a buscar "nido%" encontraríamos todos los nidoking, nidoqueen, nidorino, nidorina, nidoran y nidorana (o nidoran hembra) que hayan en el mercado.

2- Filtro de tipo: Podemos ver un filtro para poder mostrar solamente cierto tipo de cartas, en el orden mostrado son: Energías, Pokemon tipo agua, psíquico, planta, fuego, eléctrico, lucha, incoloro y por ultimo las cartas de entrenador. Este filtro va a mostrar únicamente ese tipo de carta, y para poder volver a ver la lista normal, tenemos que volver a hacer click en el Mercado para abrirlo de nuevo o bien hacer click en el botón Filtrar sin escribir nada en el campo de texto.

3- Lista de packs/cartas: En esta lista podemos ver todos los packs y cartas disponibles, lo primero son los Packs de los distintos sets, tanto de energías, como de pokemon o entrenadores. El resto de las cartas suelen ordenarse por rareza, lo cual significa que primero están las mas raras, y conforme vas avanzando vas viendo cartas mas comunes, al final de la lista se hallan la mayoría de los entrenadores por ser comunes, los demás aparecen repartidos en el resto de la lista, lo mejor para ellos es usar el filtro de trainers.

4- Denales actuales y reglas de compra: A la derecha podemos ver que dice "actualmente tienes" y es donde vamos a ver los denales que tengamos en el momento, y justo debajo de eso, un mensaje que nos especifica que no compremos cartas buenas muy baratas, como por ejemplo comprar una carta rara o cosas como oak, bill, energy removal, computer search u otras como electabuzz o magmar fósil a un precio demasiado barato, como unos 0.20 centavos de denal, porque el administrador va a considerar esas compras como una persona con dos cuentas que esta vendiéndose cartas baratas de una segunda cuenta a su cuenta principal, lo cual va contra las reglas.

3.2.2 Sets

Sets de Pokemon. De momento, están disponibles los sets Base, Jungla, Fossil,Team Rocket, Gym Hero, los Gym Challenge y resientemente fueron agragadas las Vending Machine. Estos sets NO incluyen energías ni entrenadores. Además, no son como los originales, no esperen una rara en cada pack, puede que no les toque ninguna como puede que les toquen 2 juntos. Esto se debe a que, a diferencia de la vida real, en Chirto se nos regala la plata, por tanto, un set no vale tanto como uno real.

Los sets de pokemon tienen dos tipos, Set BP y Set MiniBP. El primero incluye 11 cartas, y requiere únicamente victorias. El segundo en cambio, incluye solamente 6 cartas y su costo es menor, se da en caso de que perdamos muchas veces, ya que requiere tanto victorias como derrotas.

Los set de entrenadores se dividen en A I, A II y A III, su costo aumenta con la letra (I un precio, II mas caro, III mas caro aun) al igual que el numero de cartas. Los sets de entrenadores siempre requieren mas derrotas que victorias. Estos packs contienen ÚNICAMENTE entrenadores/trainers. Y lo mismo para los B. Tambien estan los sets C y D
por haora solo hay un pack de cada uno (osea C I Y D I ), los cuales traen 3 cartas cada uno.

Los sets de energías no requieren ni victorias ni derrotas, se consiguen todos desde el comienzo, divididos en A I y A II, y teniendo mayor precio y número de cartas con cada punto (I un precio y cartas, I mas caro y mas cartas, etc). Estos packs contienen ÚNICAMENTE energías. Y lo mismo para los B.

Base Set BP I: Trae pokemon del set Base, sin entrenadores ni energías.
Precio: 5.00
Cantidad de cartas: 11
Para verlo necesitamos: 0 victorias
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 0
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0

Jungla Set BP I: Trae pokemon del set Jungla, sin entrenadores ni energías.
Precio: 5.50
Cantidad de cartas: 11
Para verlo necesitamos: 10 victorias
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 15
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0


Fossil Set BP I: Trae pokemon del set Fossil, sin entrenadores ni energías.
Precio: 5.50
Cantidad de cartas: 11
Para verlo necesitamos: 25 victorias
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 35
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0

Team Rocket Set BP I: Trae pokemon del set Team Rocket, sin entrenadores ni energías.
Precio: 7.50
Cantidad de cartas: 11
Para verlo necesitamos: 0 victorias
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 80
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0

Gym Hero Set BP I: Trae pokemon del set Gym Hero, sin entrenadores ni energías.
Precio: 7.50
Cantidad de cartas: 11
Para verlo necesitamos: 0 victorias
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 135
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0

Gym Challenge Set BP I: Trae pokemon del set Gym Challenge, sin entrenadores ni energías.
Precio: 8.50
Cantidad de cartas: 11
Para verlo necesitamos: victorias
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 200
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0

Vending Machine Tiny Set BP I: Trae pokemon del set Vending Machine, sin entrenadores ni energías.
Precio: entre 3.50 y 5.99 aprox
Cantidad de cartas: 3
Para comprarlo:
Cantidad De Premios Nesesarios Para Comprarlo: 1
Victorias requeridas: 0
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0

Vending Machine Mini Set BP II: Trae pokemon del set Vending Machine, sin entrenadores ni energías.
Precio: Entre 6.50 y 8.00 aprox
Cantidad de cartas: 6
Para comprarlo:
Cantidad De Premios Nesesarios Para Comprarlo: 2
Victorias requeridas: 0
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0

Vending Machine Set BP III: Trae pokemon del set Vending Machine, sin entrenadores ni energías.
Precio: Entre 9.00 y 11.00 aprox
Cantidad de cartas: 11
Para comprarlo:
Cantidad De Premios Nesesarios Para Comprarlo: 3
Victorias requeridas: 0
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0

Los Southern Island I:Contiene cartas de southern
Precio: Entre 9 y 12 aprox
Cantidad de cartas:3
Para Comprarlo:
VIctorias requeridas:0
Empates requeridos:0
Derrotas requeridas:0

NOTA: los sets VM y Island son aleatorios, pueden aparecer en cualquier momento y su precio tambien varia

Base Set MiniBP I: Igual que el Base Set pero con menos cartas
Precio: 3.50
Cantidad de cartas: 6
Para verlo necesitamos:
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 5
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 5

Jungle Set MiniBP I: Igual que el Jungle Set pero con menos caras
Precio: 3.50
Cantidad de cartas: 6
Para verlo necesitamos: 10 victorias 10 derrotas
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 15
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 15

Fossil Set MiniBP I: Igual que el Fossil Set pero con menos caras
Precio: 3.50
Cantidad de cartas: 6
Para verlo necesitamos: 10 victorias 10 derrotas
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 35
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 35

Team Rocket Set MiniBP I: Igual que Team Rocket Set pero con menos caras
Precio: 4.50
Cantidad de cartas: 6
Para verlo necesitamos: 10 victorias 10 derrotas
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 80
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 80

Gym Hero Set MiniBP I: Igual que Gym Hero Set pero con menos caras
Precio: 4.00
Cantidad de cartas: 6
Para verlo necesitamos: 0 victorias 0 derrotas
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 135
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 135

Gym Challenge Set MiniBP I: Igual que Gym Challenge Set pero con menos caras
Precio: 5.00
Cantidad de cartas: 6
Para verlo necesitamos: victorias derrotas
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 200
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 200

Energy Pack A I y II: Son packs que contienen energías básicas y doble incolora.
Precio: I: 3.50 II: 6.50
Cantidad de cartas: I: 6 II: 12
Para verlo necesitamos: 0 victorias
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 0
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0

Energy Pack B I y II: Son packs que contienen energías básicas (las comunes)y especiales del TRocket Set.
Precio: I: 4.00 II: 7.00
Cantidad de cartas:I: 6 II: 12
Para verlo necesitamos: 0 victorias
Para comprarlo:
Victorias requeridas:I: 25 II: 40
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: I: 25 II: 0

Trainer Pack A I: Contiene solamente cartas de entrenador de los primeros 3 sets (base, jungla, fosil).
Precio: 4.50
Cantidad de cartas: 3
Para verlo necesitamos: 0 victorias
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 10
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 15

Trainer Pack A II: Contiene solamente cartas de entrenador de los primeros 3 sets (base, jungla, fosil).
Precio: 8.00
Cantidad de cartas: 6
Para verlo necesitamos: 20 victorias 30 derrotas
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 30
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 45

Trainer Pack A III: Contiene solamente cartas de entrenador de los primeros 3 sets
Precio: 11.00
Cantidad de cartas: 9
Para verlo necesitamos: 35 victorias 50 derrotas
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 50
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 75

Trainer Pack B I: Contiene solamente cartas de entrenador del TRocket set y algunos de sets anteriores.
Precio: 5.00
Cantidad de cartas: 3
Para verlo necesitamos: 35 victorias 65 derrotas
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 50
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 100

Trainer Pack B II: Contiene solamente cartas de entrenador del TRocket set y algunos de sets anteriores.
Precio: 8.50
Cantidad de cartas: 6
Para verlo necesitamos: 65 victorias 85 derrotas
Para comprarlo:
Victorias requeridas: 100
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 125

Trainer Pack B III: Contine solamente de entrenador del Trocket ser y algunos de sets anteriores.
Precio:11.50
Cantidad de cartas:11
Para verlo necesitamos:
Para comprarlo:
Victorias requeridas:150
Empates requeridos:0
Derrotas requeridas: 150

Trainer Pack C I: Contiene solamente entrenadores del Gym Heroes.
Precio:6.00
Cantidad de cartas: 3
Para verlo nesesitamos:
Para comprarlo:
Victorias requeridas:150
Empates requeridos:0
Derrotas requeridas: 100

Trainer Pack D I: Contiene solamente entrenadores del Gym Challenge
Precio:7.00
Cantidad de cartas
Para verlo nesesitamos:
Para comprarlo:
Victorias requeridas:
Empates requeridos:
Derrotas requeridos:

Trainer Pack Vending Machine E I: Contiene solamente entrenadores de Vending Machine
Precio: entre 2.50 y 4.50 aprox
Cantidad de cartas:1
Para comprarlo nesesitamos:
Victorias requeridas: 0
Empates requeridos: 0
Derrotas requeridas: 0

Nota: El trainer Vm es aleatorio, puede aparecer en cualquier momento y su precio varia tambien.

3.3 Mazos

El mazo es donde vamos a tener todas las cartas que usamos para jugar una partida. Un mazo no puede tener ni mas ni menos de 60 cartas. Es conveniente mezclar en ellas tanto pokemon como energías y entrenadores. Siempre intentando mantener mayor el numero de energías que el de pokemon. Al registrarnos obtenemos desde ya, un mazo de 60 cartas, 1 denal y una carta libre para apostar. El mazo NO puede ser cambiado, tenemos que jugar con el hasta que ganemos suficiente para comprar packs y mejorarlos. Todos empezamos con un mazo bastante "malo" (por asi decirlo), "lo mejor es no jugar contra jugadores con muchas victorias al comienzo ya que nos darán una paliza".

3.3.1 Modificando tu mazo

Image

A la hora de modificar el mazo, como vemos en la imagen, tenemos varias cosas, ariba, el nombre del mazo y la cantidad de cartas q este tiene, y 5 botones
ImageImage

El mazo acitivo esta pintado con un color celeste claro y va a hacer el mazo que vamos a usar para una partida.

Image El boton utilizar, nos permite poner un mazo de activo.

Image Tal como lo dice el nombre, desarma por completo nuestro mazo.

Image Permite cambiarle el nombre a nuestro mazo.

Image Esta obcion nos permite, saber como esta formado nuestro mazo (pokesmon,evo,energias,trainer)

Image Este boton baraja nuestro mazo automaticamente, sin estar en mesa.

A la derecha, vemos las cartas que componene el mazo activo y las que están libres. Las cartas que estén en el mazo secundario o en el mercado no van a aparecer disponibles. Lo primero que notamos son los simbolos de los tipos de cartas, que son Energia, los tipos de pokemon desde agua hasta incoloro y los entrenadores. Al hacer click en uno de ellos vamos a ver todas las cartas que tengamos en el mazo activo y sueltas de ese especifico tipo.

Hora de ver como modificamos el mazo, la anatomía de los mazos en Chirto:

Image

Como vemos en la imagen, podemos observar primero una imagen reducida de la carta en forma de vista previa y al lado su nombre. Justo a la derecha vemos "En mazo activo" y entre paréntesis, cuantas cartas de esa tenemos en el mazo, lo cual varía de 0 a 4. Despues los botones para Añadir y Retirar del mazo que como bien dicen, sirven para agregar o quitar dicha carta del mazo, el boton eliminar elimina una carta q nosotros queramos, nos daran un porcentaje en denales de esa carta eliminada, tambien esta el boton Donar que te permite donar una carta a tu clan, y por último, "Libres" y una "x" representando la cantidad de cartas de ese tipo que tenemos libres, osea que si tuvieramos 3 cartas libres, nos diria:

Libres
x3

3.3.3 Vendiendo cartas

En caso de que tengamos cartas libres, vamos a ver tambien un botón orisontal que dice "Vender". Ese botón nos va a mostrar la siguiente pantalla para la carta que estuviera junto al botón:

Image

Es la pantalla de venta de cartas, en la derecha vamos a ver la imagen de la carta y un cuadro para el precio, elegimos un precio (siempre bien especifico, como por ejemplo 0.05, 0.25, 1.58, 4.00) y le damos al botón Vender, dicha carta va a aparecer en el mercado a la venta. En caso de arrepentirnos, simplemente buscamos dicha carta en el mercado (usando los filtros o como gusten) y le damos al botón Cancelar que aparece justo debajo, eso la va a devolver a nuestra sección de mazos. Ahora, no si sale un mensaje diciendo que no la podemos poner a vender porque hay otras mas baratas o similar, es porque la estamos vendiendo muy cara o porque ya hay muchas en el mercado, por ejemplo, no se puede poner a vender una carta a 5.00 si ya existe otra igual a la venta por 2.00, el precio tiene que ser mas o menos le mismo o menor. Por suerte al elegir para vender una carta e ir a la pantalla de venta, en la lista nos van a aparecer todas las cartas iguales que haya para vender, asi podemos comparar precios.

3.3.4 Mazo secundario

En la pantalla de mazos vamos a ver justo debajo de nuestro mazo principal, un botón que dice Nuevo Mazo. Ese botón nos permite comprar, por 5.00, (cada ves que compremos uno nuevo nos saldra 5.00 mas caro que el anterior) el ESPACIO vacio para armar otro mazo, es decir, NO VA a traer ninguna carta, es un espacio libre donde podemos meter cartas que YA tengamos para crear un mazo nuevo. El mismo va a pasar a ser un mazo secundario, y hasta que no tenga 60 cartas no lo vamos a poder usar. Para poder editarlo tenemos que transformarlo en activo, haciendo click en el botón Utilizar que esta debajo de su nombre. Al hacerlo activo vamos a poder editar cualquier cosa, cambiar el nombre, agregar o quitar cartas y demás.

Además, para poder usarlo tiene que estar activo, lo cual significa que si lo activamos para poder editarlo pero no lo completamos, no hay que olvidar clickear en el botón Activo de nuestro primer mazo, sino cuando queramos entrar a una partida con el segundo mazo que estaría incompleto, nos va a decir que necesitamos tener 60 cartas y vamos a tener que volver al menú de mazos para hacer Activo al que si tiene cartas suficientes. Recuerden que la cantidad de cartas se ven entre paréntesis justo al lado del nombre.

3.3.4 BKC

Los BKC son como los folios que se usaban en la vida real para las cartas, hay diferentes diseños y diferentes formas de conseguirlos. Haora dejo los que se y de que manera se consigen:

* Rojo/Azul/Verde: Estos tres son los mas comunes, se encuentran en el mercado a un precio de 20 a casi 38 denales aprox (su precio varia ).
* Vip: Lo ganas donando para 200 denales (osea serian, $100. Precio argentino).
* El Ancient: Lo ganas donando 200 pesos o mas ( tambien creo que puede ser con colaboracion al sitio, sin donar)
* El Older: Lo ganas jugando 1000 partidas.
* El Gold: Se obtiene ganando 50 partidas en una semana.
* Plateado: Se obtine comprando 200 o mas boosters.
* Crayon: Se obitiene jugando 100 partidas en una semana.
* Navideño: Comprando el regalo de navidad

Esos son los que se save hasta haora como conseguirlos, con el tiempo se iran conociendo mas. Aca tiene el post que estan todos los BKCs y el post donde se podran enterar o postear si conosen alguna manera de conseguir otro BKC: Nuevos BKCs Cards!

3.4 Mesas

Image

La pantalla de mesas, otra opción del menú principal. En esta pantalla podemos ver todas las mesas creadas por otros usuarios (si las hay) o bien crear una propia, pero vamos por partes, esta es la pantalla de mesas:

Ariba de todo vemos 2 opciones [Batallas] y [Intercambios]
Estas opciones, como bien lo dicen, nos van a permitir ver únicamente las mesas con esas caracteristicas, para ser mas especifico

Batallas: nos muestra solo las mesas que se estan jugando en el momento
Intercambios: nos muestra las mesas de intercambios que esten en el momento

Cuando haya mesas creadas vamos a verlas asi:

Image Image

Ahí podemos ver, la cantidad de premios a que se juega la mesa, y justo al lado la Apuesta, que puede ser por denales o por una carta, ademas de los nick de los user.

En caso de ser denales, el ganador recupera lo invertido y gana los denales apostados por su rival, y el perdedor, por el contrario, no gana nada y pierde lo que apostó. Lo mejor al comienzo es no entrar a mesas ni crear mesas propias que sean por una apuesta mayor a 0.10, para no perder rapidamente nuestro primer capital mientras nos acostumbramos al juego.

En el caso de ser por cartas, el ganador conserva su carta y además, gana una carta del oponente, LA CARTA SE SELECCIONA AL AZAR DE TODAS LAS DISPONIBLES, es decir, que todas las cartas que tengamos libres pueden perderse en este tipo de apuesta, las únicas cartas que NUNCA se perderán son las que esten en cualquiera de nuestros MAZOS (sin importar si tienen 60 cartas o no) y las que esten para VENDER en el mercado.

al lado de la apuesta podemos ver "A puntos:" donde veremos el número de puntos o premios por los que se juega la mesa. Al robar todos esos premios (uno por cada pokemon que venzas) se gana la partida. Siempre hay que mirar con atención, no vaya a ser que entremos sin querer en una mesa a un solo punto sin ser lo que queremos.

Ahora, después de las reglas y los puntos, vemos los nombres, en caso de ser una mesa vacía, solamente vamos a ver el nombre del creador, en caso de estar ocupada, vemos el nombre del creador y de su actual rival. Y a la derecha de ambos vemos sus victorias, empates y derrotas, en ese orden, osea que si dice: "nombre de usuario - 50 2 45" el usuario tiene 50 victorias, 2 empates y 45 derrotas. Siempre es bueno cuando recien empezamos no entrar en mesas de personas con demasiadas victorias porque es seguro que ya mejoraron bastante su mazo. Cuando recien empezas, lo mejor es mantenerte entrando en mesas de personas que tengan menos de 50 victorias, al menos hasta que nos acostumbramos a como jugar.

Mesas De Intercambio: Este tipo de mesa se utiliza, para realizar cambios y/o ventas sin nesecidad de usar el mercado. Este tipo de mesa no son tranferible y se cierran a cierto tiempo de ser sido creadas, en caso del usuario que la creo no la cierre.

3.4.1 Entrar a/crear mesas

Si la mesa esta vacía (sin rival), vemos el botón "Entrar" con el cual podemos entrar en la mesa para jugar contra esa persona (siempre y cuando no este resevada y la diferencia de victorias no sea demasiada) y al lado el botón "Ver" con el cual podemos entrar como espectadores para ver la batalla entre las otras dos personas. Si la mesa tiene dos personas, quien lo creó y su rival, solamente vamos a tener el botón "Ver" para entrar de espectador.

A la derecha, tenemos el menú que nos permite crear nuestra mesa justo debajo de nuestra cantidad dedenales actuales:

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En el vamos a ver que dice "Mesa de batalla", y debajo las siguientes opciones:

Apostar: Tiene un menu contextual donde podemos seleccionar Una carta o Denales. En caso de seleccionar denales queda tal cual esta.

Denales: aca especificamos la cantidad de denales que querramos poner, si es que vamos a poner, (debe ser una cantidad exacta, como 0.01, 0.10, 0.25, etc). si deseamos podemos apostar solo cartas y no denales o viseversa.

A puntos: especificamos la cantidad de premios por los que vamos a jugar la mesa.

Si apostamos 3 puntos/premios, la apuesta va a tener que ser de 1.00 denales o más
Si apostamos 4 puntos/premios, la apuesta va a tener que ser de 0.10 denales o más
Si apostamos 5 o 6 puntos/premios, la apuesta puede ser de 0.01 denales en adelante.

Reserva: si queremos podemos poner el nick de una persona, de esa manera solo podra entrar a esa mesa la persona que hayas puesto en reserva

Amistosa: Con este modo de mesa podremos jugar un "amistoso", el cual no contara en el estado de ninguno de los 2 jugadores que juegen la mesa. Para jugar esta mesa ambos jugadores se tienen que tener como amigos, de lo contrario no podran jugar el amistoso, solo se puede crear una mesa al dia, pero se puede entrar a todas las que quieras.

Mazo: aqui pueden seleccionar que mazo van a usar, si sus mazos o los de su clan.

Modo: hai varios modo de juego, estan las mesas normales y las de categorias.

Una ves hayamos terminado de completar todo, apretamos el boton "Abrir Mesa" y se creara la mesa y estaremos listos para jugar.

3.4.2 Mesas De Categotias: son mesas que se crean y/o se puede entrar teniendo en cuenta la cantidad de denales que valga tu mazo, cada maso tiene una letra al lado de la cantidad de denales que vale esa letra indica el tipo de categoria que el mazo es, haora veremos las diferentes mesas de categotias:

Mesa S: es nesesario para crear/entrar un mazo de cat. S, el mazo deve valer mas de 1000 D
Mesa A: es nesesario para crear/entrar un mazo de cat. A, el mazo deve valer de 500 a 1000 D
Mesa B: es nesesario para crear/entrar un mazo de cat. B, el mazo deve valer de 200 a 500 D
Mesa C: es nesesario para crear/entrar un mazo de cat. C, el mazo deve valer de 85 a 200 D
Mesa D: es nesesario para crear/entrar un mazo de cat. D, el mazo deve valer de 35 a 85 D
Mesa E: es nesesario para crear/entrar un mazo de cat. B, el mazo deve valer de15 a 35 D
Mesa F: es nesesario para crear/entrar un mazo de cat. B, el mazo deve valer de 0 a 15 D

Sólo comunes: en esta categoria solo se puede tener cartas "comunes" en el mazo, o sea cartas •
Hasta infrecuentes: las cartas pueden ser comunes o infrecuentes, • y ♦ respectivamente.
Cupón: se utilizan estos cupones para mesas especiales, tales como: Mesas 6BS6, Mesas NO deck etc.

Mesas 6BS6: son mesas en donde usa un mazo especial el cual lleva 6 pokemon basicos y 3 evo el resto lo rellena el sistema con un trainer que cuenta como energia. Si queres saver mas sobre esta mesa aca te dejo el linck: Guia De Mesa 6BS6

Mesa NO Deck: Estas mesas consisten en un sistema que evita perder por dekeo, la forma de crear estas mesas son las misma que las 6BS6, atraves de un cupon especial para estas mesas. Para mas informacion leean este post, en el encontraran mas sobre esta mesa y la lista de las cartas o combinaciones prohibidas. Mesas NO Deck

3.4.3 Mesas De Lideres De Gym

Las mesas de los Lideres De Gym, son mesas especiales, con cuentas ingame creadas para ese proposito. Estas cuentas son controladas por users eleguidos (entre las sombras por ode2logo), los cuales crean mesas cada cierto tiempo. Hasta haora solo hay 5 Lideres De Gym, Brock, Misty, LTsturger, Erika y Sabrina, cada LG tiene sus restricciones y carateristicas en este post lo podran ver Lideres ON

3.5 Clanes

Los clanes son una manera de jugar en equipo, para divertise y competir contra otros. Cada uno, esta formado por un lider y puede tener hasta 5 vicelideres, luego le siguen los fanaticos y miembros, despues viene los esbiritos y a lo ultimo los invitados (son user que fueron invitados al clan, pero que todabia no estan en el). Los clanes son una buena manera de ir conociendo a los usuarios y para que se integren en el juego.

Cada clan tiene un fondo de denales, el cual es donado por los usuarios del mismo. El fondo influye como modo de soborno para evitar que las derrotas cuenten. Tambien estando en uno te da la opotunidad de participar en eventos como: las Guerras de Clan, el torneo NO oficial de clanes.Ahora explicare los siguientes elementos de un clan:

Principal: es el circular del clan, los mienbros del clan escriben cosas relacionado con el mismo, reglas,noticias, ect

Clan: esta pantalla nos muestra todo los datos del clan, su fecha de creacion,su fondo de denales, la cantidad de victorias, empates y derrotas que tenga, miembros total que pueda tener, los que tiene en ese momento, fondo de batalla, foto de avatar y el perfil del clan.

Miembros: muestra todos los miembros actuales del clan y sus victorias, derrotas y lo que an donado al clan.

Mazos: aqui veremos los mazos que pueda tener un clan, solo el lider puede modificar el mazo. Un clan puede tener como maximo 4 slot para armar mazos, cada slot le costara 20 denales del fondo de denales , los usuarios tendran cierto limite de veses que puedan usar los mazos, dependiendo del rango que tenga cada uno, cuanto mayor sea el rango mas veses podran usarlos.

Nota: la cantidad de veses que usen los mazos cuenta en total, no por cada mazo.

Donar: Se pone el monto que desen donar al clan

Invitar: Se pone el nombre de un user que quieran que entre al clan, solo el lider y los vicelires pueden invitar gente al clan.

Clanes: Muestra el ranking de clanes

Abandonar: Si desean irse de un clan, solo tiene que poner abandonar para salirse.

3.5.1 Como entrar a un clan

Para poder entrar a un clan es nesesario tener como minimo 50 victorias, cada clan puede agregar mas requisitos (depende de cada uno), pero ese es fundamental. Tambien el lider o vicelider del clan que quieran entrar les tiene que enviar la invitacion para entrar al clan como vemos en la imagen:

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Si tenemos varias invitaciones, seleccionamos la del clan que querramos entrar y apretamos en el boton "Ingresar".

Si al momento de entrar a uno tenemos menos de 300 vic, el limite que tendria que desaparecer a esa altura, desaparece a los 100 con clan, eso quiere decir que puede entrar cualquier user a nuestras mesas, sin importar su cantidad de victorias.

3.5.2 Como crear un clan.

Ariba de todo, en el medio dice "Crear", hacemos click y nos llevara a una ventana donde podamos poner el nombre y el tag que va a tener nuestro clan. La creacion de un clan cuesta 20 denales.Un clan requiere de muchos denales para mantener el fondo (en caso de que ese sea nuestro objetivo). Es recomendable tener un buen tiempo en otros clanes antes de crearnos uno propio.

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3.6 Chat

Como el nombre lo dice, esta opción abre la ventana de chat, donde podemos enviarnos mensajes con cualquier otro usuario que la tenga abierta:

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Como vemos los usuarios normles son de color gris y/o de diferente color por el rancking y el adiministrador y los moderadores ingame tiene el nick de color blanco. En este caso tambien nos muestra quien fue derrotado por quien.

En las mesas de batallas y de intercambios tambien hai un chat como este, pero mas pequeño que es muy util para cambiar cartas y hablar con el user que juguemos o con otro.

3.7 Noticias

Como el nombre lo dice, es donde van determinadas noticias especificas sobre el juego o algun cambio muy importante. Siempre es bueno dar un vistazo al foro también para enterarnos mejor de las cosas.

3.8 Rankings

Su orden se da en las victoria y se basa en la cantidad de victorias que se tienen en comparación con las derrotas, es decir, una persona que tiene 100 victorias y 20 derrotas va a estar primero que una que tienen 100 victorias y 40 derrotas, ya que la diferencia del primero es de +80 y la del segundo es de +60

Ahora el ranking tiene los valores de Posición, Cuenta, Estado (cantidad de victorias en comparación), Victorias, Empates, Derrotas y Clasificación, la cual se realiza por promedio).

Tambien hace poco se agrego el ranking de categorias, es como el normal pero de mesas de categorias

3.9 Extras

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Si deseas donar dinero al juego puedes hacerlo apartir de estos medios: Pago Facil, Paypal y Western Union. Al donar, puedes conseguir denales y la membresia vip (se paga $10 y dura todo 1 año la vip).

3.10 Foro

Bastante obvio, es el foro, donde podemos discutir todo lo que haga falta sobre el juego, ver las cartas traducidas, hacer sugerencias, quejas (aunque el admin prefiere las sugerencias), reportar errores o bugs, lo importante es SIEMPRE ver cual es la sección mas adecuada y antes que nada, usar la busqueda para ver que nadie lo haya dicho antes.

El foro REQUIERE un registro INDIVIDUAL, es decir, que necesitas registrarte aparte en la web y en el foro.

3.11 Cerrar secion

Nos lleva de nuevo a la pantalla principal de la web. Además, si estamos mucho tiempo inactivos (sin cambiar de pagina ni enviar mensajes en el chat, la sesión se cierra automáticamente.
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4.0 Anatomia de las cartas


Haora veremos las diferentes cartas, en donde se pueden ver nombradas todas sus partes (sin explicaciones ya que para eso están las otras secciones, simplemente van al índice y buscan lo que gusten).

NOTA: Como dije, son las generaciones DE LAS CARTAS, no de los pokemon, es decir que no estan divididas en pokemon de kanto, johto, hoenn y sinnoh, sino que se dividen segun su diseño.

En caso de que no se vea completa dejo el enlace arriba de cada una.

Primera generación:

Pokemon:

http://i35.tinypic.com/2zhlats.jpg
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Entrenadores:

http://i37.tinypic.com/zn6j39.jpg
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Energias:

http://i35.tinypic.com/5w05ko.jpg
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Esas son todas las cartas y generaciones que hay hasta el momento en el sitio. Haora empiezan las explicaciones de cada tipo de carta. (pokes,energia,entrenadores etc)

4. Pokemon

4.1 Basicos

Los pokemon básicos son los principales pokemon del juego. Los mismos pueden ser bajados como activo o en la banca sin ningún tipo de requisito. Además, a partir de Neo y la aparición de los pokémon Baby, estos pokemon siguen siendo básicos pero pueden evolucionarse de otros. Por ejemplo, se puede seguir bajando a Electabuzz, pero también podes evolucionarlo de Elekid.

4.2 Evoluciones

Los pokemon evolutivos se dividen en dos, los de Etapa 1 como wartortle o kakuna, los cuales únicamente pueden colocarse sobre un básico que corresponda, y los de Etapa 2 como blastois o beedril, los cuales nada mas pueden ir sobre el pokémon Etapa 1 que correspondan. Entonces, si tenemos Squirtle, Wartortle y Blastoise:

Squirtle puede evolucionar en Wartortle, pero no directamente en Blastoise, por tanto podemos poner a Wartortle sobre Squirtle para evolucionarlo. Un mismo pokemon solamente puede evolucionarse una vez por turno, entonces si acabas de evolucionarlo a Wartortle, no podes agregar a Blastoise hasta el próximo turno, a menos que tengas el entrenador "Pokemon Breeder", la cual permite precisamente eso.

Una vez que se tiene a Wartortle, este puede evolucionar en Blastoise, al evolucionar, todas las cartas que el pokemon tenga unidas permanecen ahí, pero cualquier alteración de estatus (veneno, paralisis, etc) desaparece. Además los pokemon Etapa 1 y 2 también pueden tener Dark o Light en el nombbre.

4.3 Pokemon Bebe/Baby

Los pokemon Baby, como su nombre lo dice, son preevoluciones salidas en generaciones posteriores, como sucede con Magby para Magmar, Smoochum para Jynx, Elekid para Electabuzz, Pichu para Pikachu, estos pokemon son tratados como básicos, y pueden colocarse como activos o en la banca sin necesidad de otra carta.

Fueron introducidos en la segunda generación con NEO, y lo que todos ellos comparten es un Poder Pokemon que obliga a cualquier pokemon que lo ataque, a lanzar una moneda, de salir cara, el ataque continua normalmente, pero si sale cruz, dicho ataque no hace nada. Aún si el ataque en si no le hace nada al pokemon, como por ejemplo, un ataque que permite buscar un pokemon en el mazo y ponerlo en la banca, de todas formas debe tirar una moneda.

Los pokemon Baby tienen muy bajo HP, rondando siempre los 30 puntos, y generalmente tienen pocos costos de energía para sus ataques.

En las nuevas extensiones, muchos pokemon como Pichu, Magby y demás son básicos, por tanto carecen de la regla de echar una moneda, aunque incluyen poderes pokemon y cosas similares además de tener 40+ puntos de HP.

4.4 Pokemon de entrenador/lider

Los pokemon con dueños o similares aplican las mismas reglas en cuanto a su manejo. Hay decenas de estos (literalmente), y existen pokemon para lideres de gimnasio, personajes principales, personajes secundarios, elite 4, pokemons de equipos como Rocket, Aqua y Magma y muchas variedades más.

Por tanto vamos a ver cosas como Misty's seadra, Brock's vulpix, Clair's blastoise, Team Aqua's Sharpedo, Ash's treecko e incluso otros con un espacio en blanco para el nombre, ponienodo "_____'s Pikachu".

Los pokemon de este estilo solamente pueden evolucionar en/de pokemon del mismo tipo. Es decir que Misty's Seadra solamente puede evolucionar de Misty's Horsea, y nunca de un Horsea normal. Eso se aplica a las evoluciones, aunque muchas cartas, como las de Rocket's suelen ser unicamente básicos, como Rocket's Zapdos y Rocket's Mewtwo.

En cuanto a lo demás, estos pokemon utilizan cualquier energía o trainers, aunque hay incluso trainers especificos de algunos entrenadores ya avanzando en el juego, los cuales pueden usarse en pokemon con dicho nombre, es bueno siempre leer atentamente la descripción de la carta.

Los primeros pokemon de este estilo son presentados en Gym Heroes y Gym Challenge.

5. Entrenadores

5.1 Normales

Como el nombre lo dice, son entrenadores comúnes, su efecto se activa al momento de usarlo y desaparece al momento después de su uso, a diferencia de cartas como los Stadiums que quedan en juego, estos van a parar a la pila de descarte justo despues de usados. Como ejemplos los mas conocidos son Profesor Oak, Energy Removal, Potion, Computer Search, Energy Charge y demás.

5.2 Stadium/Estadios

Los entrenadores de Estadio o Stadium son entrenadores especiales que existen desde Gym Heroes. Los mismos, al ser activados, permanecen en juego, lo que significa que mientras lo estén, su efecto continúa, a menos que otra carta lo niegue. Solamente puede haber 1 estadio en juego a la vez, lo que significa que si un juegador juega otro Estadio, el anterior se descarta. Además, un jugador solament puede jugar 1 Estadio por turno, y no puede tener el mismo nombre que el que ya está en juego, además, el efecto de esta carta cuenta para AMBOS jugadores.

6. Energias

Las energías son la base del juego, sin ellas, los pokemon no podrían atacar o retirarse. Unicamente poodemos unir 1 de ellas por turno a cualquiera de nuestros pokemon en juego (a no ser que el efecto de otra carta nos permita unir más).

6.1 Basicas

Desde Diamond & Pearl, existen 8 tipos de energía básica, y son los siguientes:

Fuego/Fire Image
Lucha/Fighting Image
Planta/Grass Image
Eléctrica/Lighting Image
Psíquica/Psychic Image
Agua/Water Image

Las energías básicas pueden proveer, tanto 1 energía de su tipo, como contar como 1 energía incolora, pero no ambas cosas a la vez, es decir que si un pokemon requiere una energía fuego y una incolora, tendría que tener una energía fuego y una de cualquier otro tipo (inclusive otra fuego) para poder atacar.

6.2 Especiales

Las energías especiales proveen, no solamente energía, sino también un efecto especial o bien una cantidad multiple de energías, por ejemplo, la Doble Colorless proporciona 2 energías incoloras, la Boost proporciona 3 energías incoloras. Las energías especiales son las siguientes:

Nombre: Double Colorless Energy
Provee: 2 incoloras ImageImage
Efecto especial: Ninguno
Sets oficiales en que viene: Base y Base 2
Pack en Chirto: Trainer Pack A I y II


Nombre: Full Heal Energy
Provee: 1 incolora Image
Efecto especial: Cura todo estado alterado en el pokemon al que sea equipada.
Sets oficiales en que viene: Team Rocket y Legendary Collection
Pack en Chirto: Trainer Pack B I y II


Nombre: Potion Energy
Provee: 1 incolora Image
Efecto especial: Remueve un contador de daño del pokemon al que fue equipada.
Sets oficiales en que viene: Team Rocket y Legendary Collection
Pack en Chirto: Trainer Pack B I y II

Nombre: Rainbow Energy
Provee: 1 energía de cualquier tipo.Image
Efecto especial: El pokemon al que es unida pierde 1 contador de daño. Esta energía no imita ningun otro efecto especial, como el de la Dark, Metal, Potion, Full Heal o ningun otro, solamente provee 1 energía y de un solo tipo a la vez.
Sets oficiales en que viene: Team Rocket, Aquapolis, EX Ruby & Sapphire y EX Legend Maker
Pack en Chirto: Trainer Pack B I y II

Post Tue Aug 12, 2014 1:40 am

Posts: 156
Como Jugar:

7. Campo de batalla

Haora veremos como jugar,primero que nada voy a describir el campo de batalla y todas las pantallas que vemos al entrar/crear una mesa.

Este es el campo de batalla:

Image


7.1 Mazo

El mazo contiene las 60 cartas que vamos a usar para jugar la partida, de las cuales se descuentan de 1 a 6 que se van a usar como premios.

Del mazo robamos 1 carta al comienzo de cada uno de nuestros turnos, y es lo primero que hacemos siempre. (Si empezás primero, no robas carta el primer turno) Por suerte, en Chirto esto se hace automáticamente asique no van a necesitar hacer nada.

Las cartas del mazo permanecen boca abajo y no pueden ser vistas sin ayuda de algún entrenador como Pokedex, Computer Search, Pokeball o cualquier carta que permita ver o buscar cartas del mazo.

SI no podemos robar una carta al comienzo del turno porque no nos queda ninguna, perdemos la partida por deckearnos.

7.2 Pila de descarte

A la pila de descarte van a parar todas las cartas que ya no se usan, esto es:

- Entrenadores ya usados
- Pokemon dejados fuera de combate
- Energías equipadas a dichos pokemon
- Energías usadas para pagar costes de retirada o de ataques
- Cartas descartadas por efecto de otra carta, como las dos que se usan para Computer Search

Cada jugador tiene su propia pila de descarte para que sus propias cartas vayan ahí. La pila de descarte puede revisarse en cualquier momento y aunque en Chirto no sea necesario porque es automático, lo normal es pedirle permiso al otro jugador antes de revisar su pila de descarte, por simple cortesía ;).

En Chirto, cualquier carta activada va a la pila de descarte DESPUÉS de cumplido su efecto, es decir que si por ejemplo usamos Energy Retrieval y descartamos una energía para buscar 2 en la pila de descarte, NO vamos a ver la energía que descartamos, ya que no va a estar ahí hasta ahí hasta después de terminado de usar el efecto.

Image

7.3 Pokemon activo

Como su nombre lo indica, es el pokemon principal que vamos a usar para atacar. Al comenzar el juego, SIEMPRE hay que poner un pokemon como activo, y recien ahí se agregan los de la banca, en caso de tenerlos.

El pokemon activo permanece al frente hasta que sea retirado (pagando su coste de energía, si es que lo tiene), hasta que un ataque como Whirlwind de Pidgeotto o un entrenador como Gust of wind lo hagan cambiar por uno de la banca (en caso de tener), o bien hasta que sea dejado fuera de combate, cuando todos sus puntos de vida hayan sido perdidos. En caso de ser así, el pokemon se va a la pila de descarte junto con TODAS las cartas que tenga equipadas, eso incluye energías, evoluciones o cualquier entrenador tipo Tool o TM que van equipados a este.

Además, el pokemon activo es el ÚNICO que puede sufrir alteraciones de estado, como confusión, veneno, paralisis, etc.

En el juego real, para indicar estas disfunciones, se toman determinadas medidas, SIEMPRE dejando la carta boca-arriba:

Paralizado: Se pone la carta de lado, girandola hacia la derecha
Dormido: Se pone la carta de lado, girandola hacia la izquierda
Confundido: Se pone la carta al reves, girandola completamente
Envenenado: Se pone sobre la misma un marcador de Veneno
Quemado: Se pone sobre la misma un marcador de Quemadura

Al dejar su lugar e ir a la banca, el estado alterado desaparece inmediatamente.

7.4 Banca Pokemon

Los pokemon en la banca, hasta 5 además del pokemon activo, son Pokemon de respaldo, es decir, que se pueden usar una vez que el Pokemon Activo fue noqueado o incluso antes, si se lo retiró para cambiarlo por uno de los de la banca.

Los pokemon en la banca NO pueden sufrir alteraciones de estado (sueño, confusión, etc), NO pueden atacar y no pueden ser puestos como activos A MENOS que se pague el costo de retirada (en casod de tenerlo) del Pokemon Activo o este quede noqueado, con lo que nos vemos obligados a llevar un pokemon de la banca al frente y convertirlo en activo.

Los pokemon en la banca PUEDEN usar PokePowers(poderes pokemon) y los efectos de sus Poke-BODY también permanecen activos a menos que la carta diga lo contrario.

Al igual que a tu pokemon Activo, a estos podes unirles una energía (dentro de tu limite de 1 por turno que cuenta para todos los de la banca y el activo también), también podes usar entrenadores en ellos, ya sea para curarles HP o lo que necesites (a menos que el entrenador diga lo contrario). Pero NO podes unirles TMs, Tools ni ninguna otra carta que vaya unída al pokemon que no sea una energía (o en el caso del poder pokemon de Electrode, un pokemon).

7.5 Premios

En el juego real, es obligatorio poner 6 premios, pero en Chirto pueden ponerse de 3 a 6 premios al jugar. Los premios son los que definen (en parte) quien es el ganador de la partida. Cada vez que noqueamos a un pokemon del oponente o incluso si lo noquea el mismo, como usando el PokePower de Electrode o atacando con un movimiento que daña también a su pokemon, robamos 1 premio. NO podemos ver los premios hasta que los robamos asique hay que elegirlo a ciegas, a menos que usemos algun trainer como Hero Comes Team Rocket! que nos permite justamente ver los premios.

Una vez robados todos los premios, se gana la partida. En el caso de Chirto, el último premio ni lo robamos, ya que al vencer al último pokemon necesario, el juego automáticamente expulsa al rival dandole la partida como perdida.

8. Resto de la pantalla

Ademas del campo, en Chirto vamos a ver otras cartas alrededor del mismo, en el cazo de la mano, en el juego real logicamente son las cartas que siempre tenemos en la mano.

8.1 Espacio para Mano/Pila de descarte/Mazos y demas

En Chirto, tanto la mano como el contenido de la pila de descarte, del mazo o de cualquier listado de cartas que veamos, se van a ver en el mismo lugar, lo cual es abajo a la derecha de la ventana. Lo que significa que si usamos un entrenador como Computer Search para buscar una carta en nuestro mazo, o uno como Itemfinder para buscar uno en nuestra pila de descarte, hasta el momento en que lo seleccionemos, la lista de nuestra mano se va a ve reemplazada por la lista del mazo o de la pila de descarte, respectivamente. Una vez terminado de usar, volvemos a ver nuestra mano.

Cuando recien creamos la mesa, esta sección va a estar vacia hasta que entre un rival y veamos nuestra primera mano.

Abajo a la izquierda de la pantalla, vamos a ver un recuadro con texto. Este es el log de batalla. Toda acción realizada con cartas va a verse en ese log, en forma de texto explicando lo sucedido. Las mensajes que veremos nos avisaran de las siguientes cosas:

- Se robo una carta del mazo
- Se colocó un pokemon básico como activo o en la banca
- Se evolucionó a un pokemon
- Se colocó una energía a un pokemon
- Se activó un entrenador y los mensajes relativos a su efecto
- Se mezcó el mazo
- Un pokemon fue afectado por una condicion especial (veneno, paralisis, etc)
- Se activo un PokePower
- El turno de un jugador comienza o termina
- Le mostramos la mano al oponente porque en nuestra primera mano no nos vinieron básicos y debemos robar una mano nueva.
- Un pokemon ataco a otro
- Un pokemon quedó fuera de combate

Todos esos mensajes van personalizados a la acción especifica, aunque el juego no especifica que tipo de energía unió el rival, asique al momento que lo haga, necesitas ver el pokemon para saberlo.

Aqui veremos algunos ejemplos de log:

ImageImageImageImage



8.3 Visualizador de cartas
Cuando juguemos una carta, como energia,oak,bill etc podremos verla en una mini-vista en el log. Haciendo click en la misma podremos verla en una ventana mas grande para verla mejor.

8.4 Botonera

Atacar - Cambiar - Abandonar
Especiales - De Mesa - Anular Mesa
Mano- PokePowers - Listo


Lo que hacen estos botones es lo siguiente:

Atacar:Nos muestra la lista de ataque con su conste de energias, nombre y daño, un boton para activarlo en caso de ser posible.
Cambiar: Nos permite cambiar nuestro pokemon activo por uno de la banca.
Abandonar:En el espacio debajo nos muestra un botón de confirmación para abandonar la partida. Abandonar la partida se cuenta como una perdida a menos que la partida ya haya terminado y/o tu rival haya abandonado la mesa.
Especiales:
De Mesa:
Anular Mesa: Nos permite anular la mesa, y convertirla en una amistosa. Para esto anbos jugadores deveran estar de acuerdo en anular.
Mano: nos permite ver las cartas que tangamos en mano.
PowerPowers: El espacio debajo nos muestra la lista de pokemon y cuales tienen PokePower.
Listo: Termina nuestro turno,para que enpieze el del rival.

9. Objetivo del juego

Como en todos los juegos de cartas, el objetivo es ganar xD. Ya en serio, en Pokemon TCG, el objetivo es robar todos tus premios antes que tu oponente, o bien noquear sus pokemon hasta que no le quede ninguno para poner como activo, lo que pase primero.

Si el oponente no tiene mas pokemon en su banca al perder a su activo, ya sea porque fue noqueado o porque fue enviado a la mano, el oponente pierde automáticamente la partida, aún si todavía tiene todos los premios.

El oponente no puede bajar un pokemon al campo en esa situación, NO IMPORTA si tiene uno en la mano para bajar, solamente puede bajarlo en su turno, siemrpe que ya tenga un activo (sin contar los que se bajan al comienzo del juego antes de lanzar la moneda para ver quien empieza).

10. Como empezar

Lo primero que se hace al empezar, es robar 7 cartas del mazo. Si no tenemos al menos 1 pokemon básico en esa primera mano, debemos mostrarsela al oponente para que lo confirme, mezclar las cartas en el mazo y robar 7 cartas mas, en caso de no tener básico, repetimos lo mismo hasta que nos toque una mano con al menos uno, SIEMPRE mostrandole la mano al rival. En el juego real (en Chirto no), si no se tiene básico, al robar una mano nueva, tu oponente tiene derecho a robar dos cartas cada vez que tengas que hacerlo.

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Osea que si en tu primera mano no tenes básico y robas una nueva, tu oponente roba 2 cartas, y si en esa mano todavía no tenés básico, lo mismo se repite (el rival roba las cartas que tenga que roban, despues de que si lanze la moneda). En caso de tener básicos, elegimos uno de ellos y lo ponemos (boca-abajo) como activo, y lo mismo para todos los que queramos poner en la banca. Se ponen boca abajo para que el oponente no pueda decidir que bajar en base a lo que nosotros pusimos, y recién se dan vuelta al empezar a jugar.

Despues, se saca 6 cartas de encima del mazo y se colocan como puntos(en Chirto todo eso es automático para la cantidad de premios/puntos de la mesa). Una vez hecho eso, se dan vuelta los pokemon.

Una vez preparado el juego, se lanza una moneda a (O) o (x) para ver quien empieza.

El juegador que empieza no roba su primera carta en ese turno, debido a que ya tiene la ventaja de empezar. El resto de los turnos del juego, ambos jugadores roban 1 carta al comienzo de su turno, empezando por el segundo turno de juego.

En tu turno se pueden realizar una amplia variedad de acciones:

- Poner un pokemon básico en la banca.
- Unir una energía a uno de tus pokemon (activo o en la banca, y solamente 1 por turno a menos que el efecto de una carta, como el PokePower de Blastoise nos permitan unir mas).
- Evolucionar a un pokemon básico (se puede evolucionar a tantos pokemon diferentes como quieras, pero solamente se puede evolucionar a un mismo pokemon 1 vez por turno).
- Retirar a tu pokemon activo (solamente una vez por turno, a menos que uses una carta como Switch para cambiarlo).
- Activar cartas de entrenador (tantas como quieras).
- Usar PokePowers/Poderes Pokemon, tantos como quieras (según el texto de dicho poder).

En el turno de tu oponente estas limitado a usar algunos PokePowers y observar.

Una vez hechas todas (o las que quieras) esas cosas, estás listo para atacar o terminar tu turno si no podes (por estar paralizado o por no querer hacerlo).

En caso de atacar, necesitas ver las siguientes cosas:

- Ver que tu pokemon tiene suficientes energías (en caso de necesitarlas).
- Revisar la Debilidad y Resistencia del pokemon a la defensa (el activo del rival).
- En caso de causar daño, poner contadores de daño, uno por cada 10 puntos de daño que haya recibido.
- En caso de noquearlo, dicho pokemon se va a la pila de descarte de tu oponente y robas un premio

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Una vez habiendo atacado, tu turno TERMINA, asique asegurate de que sea lo último que haces. Al terminar el turno, pueden ocurrir las siguientes cosas:

- Si un pokemon estaba envenenado, toma daño por el veneno.
- Si está quemado, se echa una moneda para ver si recibe daño, si es cara, no recibe daño, si es cruz si.
- Si está dormido, se echa una moneda para ver si despierta, si es cara lo hace, si es cruz sigue dormido.
- Si está paralizado, la paralisis se va.

10.1 Usando entrenadores

A la hora de usar entrenadores hay varias cosas que considerar:

- Si es un entrenador de Stadium o Supporter, solamente se puede usar uno por turno.
- Ningun efecto tiene que negar su uso durante ese turno.
- Se tienen las cartas necesarias para descartar o cambiar en caso de hacer falta.

De ser así, la carta puede ser activada. En Chirto, esto se hace clickeando en el botón Usar.

- La carta usa su efecto al instante, como ocurre con Full Heal.
- Se nos pide seleccionar un pokemon del rival, como ocurre con Gust of Wind.
- Se nos pide seleccionar un pokemon propio, como ocurre con la carta Switch.
- Se lanza una moneda para ver si el efecto ocurre (vemos el resultado en el log, O=cara, X=cruz).
- Se nos muestra la pila de descarte o el mazo para seleccionar una carta específica
- Se nos pide que elijamos una energía unida a uno de nuestros propios pokemon para descartar o lo que sea que la carta haga, como ocurre con el Super Energy Removal que descartando una energía unída a uno de tus pokemon te da a elegír en el oponente para quitarle 2 a uno de sus pokemon.
- Se nos pide que elijamos una energía unida a un pokemon rival, como ocurre con el Energy Removal que permite remover la que elijamos apratando en el boton "Usar".

Sea cual sea la situación, al terminar dicha acción, la carta va a parar a la pila de descarte del jugador.

10.2 Retirando a tu pokemon

En caso de querer retirar a tu pokemon activo, DEBES si o si tener al menos 1 pokemon en tu banca. Simplemente se descartan las energías necesarias unidas al pokemon activo, en caso de que tenga un coste de retirada (que aparece indicado con marcadores de energía incolora en la esquina inferiór derecha de la carta) y cambiamos los pokemon de lucar enviando dichas energías a la pila de descarte.

En el caso de Chirto, se hace click en el botón Cambiar de la botonera superior, ahí, en caso de tener un coste de retirada, se nos va a mostrar una lista de las energías unidas al pokemon, y hacemos click en el botón con el circulo para elegir que energía/s se va/n a descartar para pagar dicho coste.

En caso de poder pagar el coste o de que no tenga coste de retirada, se nos muestra la lista de nuestros pokemon en la banca para que elijamos cual va a ser el activo clickeando en el botón verde junto a dicho pokemon.

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Por retirada convencional, solamente podemos retirar UNA vez por turno, aunque en caso de cartas como Switch u otras cartas que permitan, con su efecto, cambiar nuestro pokemon, no hay limite para la cantidad de veces y NO cuentan para tu UNICA vez normal, es decir que si usas un Switch para cambiar un pokemon, por ejemplo para quitarle una alteración de estado, después podes retirar normalmente (desde el botón Cambiar) dicho pokemon para volver a poner el de antes.

10.3 Uniendo energia

Lo más importante que vamos a tener que hacer es unirle energías a nuestros pokemon, sin ellas, la gran mayoría no pueden atacar, especialmente las cartas de los primeros sets, antes de que existieran pokemon que no usan energía para sus ataques mas básicos.


Como límite, podemos unir UNA sola energía a cualquiera de nuestros pokemon en cada uno de nuestros turnos.

En las extensiones mas nuevas, existen pokemons que tienen la posibilidad de atacar con algunos de sus movimientos sin usar energías. Esta es la diferencia cuando un ataque tiene costo y cuando no:

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Como podemos ver, a la derecha del ataque Scratch vemos un circulo gris en lugar de una energía, eso significa que el ataque puede hacerse aún sin tener energías equipadas.

Y en el ataque Ember vemos dos simbolos, el de energía fuego y el de energía incolora, lo que significa que necesita al menos una energía fuego y otra de cualquier tipo para poder realizar dicho ataque.

Algunos ataques requieren descaratar energías asique lo mejor es siempre mirar bien las descripciones, ya que de descartarlas, no vamos a poder volver a hacer el mismo ataque hasta unirle suficiente energía de nuevo.

11. Atacando

Arriba ya explique las bases del ataque, ahora voy a dar mas detalles y también especificaciones sobre Chirto.

Primero que nada, necesitamos comprobar que se tienen suficientes energías (en caso de necesitarlas el ataque).

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11.1 Levando acabo el ataque

De ser asi, podemos declarar nuestro ataque, basandonos en la descripción de dicho ataque (en caso de tenerla). En Chirto, para hacer esto, clickeamos en el botón Ataques de la botonera y elegimos el ataque a hacer clickeando en el botón gris junto a éste, obviamente, siempre que tengamos la energía requerida.

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El ataque se lleva a cabo, y se calcula el daño. En caso de tener algún efecto especial, viene justo en ese momento. Si el pokemon descarta una energía del oponente, lo hace al cuando se declara el ataque. Si cambia el pokemon del rival, también. En Chirto, si el ataque pide descartar una energía, al momento de declararlo, nos va a aparecer una lsita de las energías que tiene unidas dicho pokemon para elegír cual se va a descartar (tiene que ser el tipo indicado y en la cantidad indicada).


11.2 Calculo de daño(Debilidad y Resistencia)

Una vez habiendo atacado, hay que calcular el daño, eso se hace de la siguiente manera:

El daño recibido por el pokemon a la defensa, es el daño base del ataque, si un ataque hace 20, significan 2 contadores de daño para el pokemon.

En caso de tener resistencia, el ataque se reduce, la resistencia contiene un valor que puede ser, por ejemplo, -10, -20 o -30, lo que significa que al daño base se le restan esa cantidad de puntos. En caso de que el número de negativo o cero (por ejemplo si hacemos 20 de daño y el pokemon resiste 30) el daño es nulo, osea que no se pierden ni ganan puntos de HP.

En caso de tener debilidad, depende del tipo de debilidad. Si la misma muestra, por ejemplo, una energía fuego, pero no contiene ningun valor o contiene un "x2", el daño se duplica, es decir, que si el ataque tiene ventaja y hace 30 de daño, en lugar de 30, va a hacer 60 puntos de daño.

En caso de que diga un valor, como +10, +20 o +30, significa que el ataque hace el daño base mas ese daño, osea que si el ataque hace 10 y el pokemon tiene una debilidad de +20, el ataque hace 30 de daño.

Estos valores especiales se incluyeron recien en los sets de Diamond & Pearl, hasta entonces las resistencias eran -30 y las debilidades siempre al doble.

Ahora, algo IMPORTANTE, si un pokemon dice "coloca x numero de contadores en tal pokemon" (donde "x" es el numero de contadores, osea, 1, 2, 3, etc), ese ataque NO se ve afectado por debilidad o resistencia, ya que el pokemon NO esta causando daño, sino que esta poniendo contadores.

Por ejemplo, el segundo ataque de Gengar de la extensión Diamond & Pearl dice: "Pon 4 contadores de daño en los pokemón de tu oponente en la forma que quieras. Luego cambia a Gengar con un pokemon en tu banca.". Es decir que aunque el pokemon a la defensa tenga resistencia o debilidad contra psíquico (el tipo de dicho Gengar), el daño va a seguir siendo de 4 contadores (40HP).

En Chirto, el daño se calcula automáticamente. Además, al no poder poner contadores personalmente en Chirto, el juego tiene una "barra" de daño, a la derecha de tu activo y a la izquierda del de tu oponente:

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El circulo claro significa HP, el oscuro significa daño, si todos los circulos se vuelven oscuros, quiere decir que el Pokemon no tiene mas HP y queda noqueado.

11.3 Esfectos especiales

Como resultado de un ataque, hay docenas de efectos especiales. Ahora voy a enumerar algunos de ellos:

- Envenenamiento: El pokemon obtiene un marcador de veneno, pierde 10 (o 20, según lo que diga el pokemon atacante) de HP al final del turno de cada jugador. El veneno dura hasta que se cambie de pokemon o se use una carta que lo cure.
- Sueño: Un pokemon dormido no puede atacar ni retirarse, se echa una moneda al comienzo y al final del turno de cada jugador, si la moneda es cara, el pokemon despierta, si es cruz, sigue dormido hasta la que salga cara en alguna de las monedas o hasta que se cure con alguna carta que tenga tal efecto. Esto significa que, con mucha mala suerte, un pokemon podria estar dormido 5 turnos seguidos.
- Paralisis: Un pokemon paralizado no puede atacar ni retirarse, la paralisis se va al terminar el turno o si se cura con alguna carta que tenga tal efecto.
- Confusión: Reglas viejas:Un pokemon confundido tiene que lanzar una moneda para atacar o retirarse. Si ataca y la moneda sale cara, se prosigue normalmente, si sale cruz, recibe 20 puntos de daño, AÚN si el ataque no hacía daño. Si intenta retirarse, y sale cruz, se descartan las energías y el turno continúa, pero el pokemon no puede intentar retirarse de nuevo en ese mismo turno.

En Chirto: Las mismas reglas para atacar, pero si intenta retirarse y sale cruz, termina el turno y las energías se descartan.

Reglas nuevas: Si ataca y sale cruz, recibe 2 contadores de daño.


- Descarte de energía: Algunos ataques hacen que al pokemon atacado se le descarten una o varias energías, en tal caso, las mismas van a la pila de descarte y el turno termina normalmente.
- Cambio de pokemon: Algunos también tienen ataques que permiten cambiarle el pokemon al rival, a veces sin su decisión, otras es el oponente quien decide que pokemon va al frente.

NINGUNO de estos efectos es acumulativo consigo mismo, es decir que no puede tener doble veneno, doble quemadura, etc., osea que la nueva condición de estatus reemplaza a la vieja.

Ahora, hay estatus que no pueden estar juntos en un mismo pokemon, la forma mas facil de reconocerlos es la siguiente:

Los estados que hacen girar la carta no pueden ir juntos, por el simple hecho de que no podemos girar una carta en dos direcciones a la vez, es decir que un pokemon NO puede estar confundido, paralizado y dormido a la vez.

Los estados que usan marcador pueden ir juntos Y ademas, ir junto a uno de los otros tres estados, es decir:

- Un pokemon puede estar envenenado y quemado.
- Un pokemon puede estar envenenado/quemado y además paralizado o dormido o confundido.
- Un pokemon puede estar envenenado, quemado y además paralizado o dormido o confundido.

Osea que, por ejemplo, en caso de que un pokemon este paralizado y sea confundido, la confusión reemplaza a la paralisis y el pokemon queda confundido en lugar de paralizado. Pero si es envenenado, seguirá manteniendo la paralisis Y ADEMÁS el veneno.

En Chirto, los estados tienen un símbolo que aparece junto al activo al recibirlo:

Paralisis: Image
Sueño: Image
Veneno: Image
Confusión: Image


12. PokePowers (Poderes Pokemon)

Un Poke-POWER es una habilidad especial que, en la mayoría de los casos, debe declararse su activación, y llevar a cabo su efecto, el cual puede tener infinidad de variantes, desde robar cartas, unir energías, causar daño, cambiar pokemon y muchas cosas mas.

Para activar los PokePowers en Chirto, hacemos click en el botón PokePowers de la botonera, asi vamos a ver lo siguiente:

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Haciendo click en el boton usar, junto al poder podemos realizar su activación, lo cual podría derivar en cosas como elegir pokemons a los cuales causarles determinados efectos (siempre con el botón usar que aparece junto a cada uno), unir energías, curar contadores de daño, etc.

13. Terminar el turno

Hay ocasiones en las que tu pokemon no va a poder atacar, enumero algunos de esos casos:

- Si tu pokemon está paralizado.
- Si está dormido y te salió cruz al comienzo de tu turno.
- Si esta confundido y no deseas arriesgarte.
- Si no tiene energías suficientes.
- Si el pokemon a la defensa hizo algún ataque que impidiera que tu pokemon activo realice tal acción.

En momentos asi, podrías querer pasar de turno.

En el juego real, es tan simple como decir "paso" y tu rival comienza su turno.

En Chirto, hacemos click en el botón "Listo" de la botonera. Al hacer eso, en el espacio de abajo va a aparecernos una confirmación de dicha acción con un botón. Al hacer click en ese botón, el turno se da por terminado oficialmente (hasta entonces todavía podes cambiar de opinión).

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Cuando pasamos de turno, el oponente comienza automáticamente el suyo robando una carta, lo que significa que ya no podemos realizar ninguna acción de las que nuestro turno nos permite.

14. Abandonar la partida

Van a haber momentos en que vas a darte por vencido/a y vas a decidir que es mas rapido abandonar la partida, puede parecer un poco cobarde, pero es simplemente parte del juego.

En Chirto, esto se hace clickeando en el botón "Abandonar" de la botonera y haciendo click en el botón de confirmación. Hasta clickear la confirmación, todavía te podes retractar, hacer click en Listo o en tu mano y seguir jugando. Una vez clickeado, estas oficialmente fuera de la partida y se te cuenta como PERDIDA, te aparece un botón para confirmar que salis de la mesa (podrías querer quedarte un momento a ver que carta perdiste en la apuesta u otras cosas).

Ahora, cuando creamos una mesa, si nadie entra en un rato y queremos desarmarla, también tenemos que abandonarla, lo mejor es hacer ambos clicks, el de Abandonar y la confirmación, rápidamente para evitar que un jugador entre justo cuando salías y se te de como perdida porque NO hay forma de recuperar la perdida. En caso de salir de tu mesa creada sin que eso pase, NO se te cuenta como perdido, se te devuelven los denales apostados y aparece la confirmación para dejar la mesa.

Una vez abandonada ya no hay marcha atras, tendrías que volver a crear la mesa.

IMPORTANTE: SIEMPRE SALGAN DE LA MESA SI SE VAN, si cierran el navegador o lo que sea que signifique salir de Chirto, LA MESA SIGUE CREADA. Si no abandonan dicha mesa podría entrar alguien y expulsarlos por inactividad.

Eso también sirve si se cae internet o se corta la electricidad, al volver a entrar y loguearnos, si jugabamos una partida (y el oponente no nos expulsó), vamos a poder seguir la partida.
Las grandes almas tienen voluntades; las débiles tan solo deseos.


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